HEP VAUD
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Julien Bugmann

Dernière mise à jour le 18 août 2021

Professeur HEP associé dans le domaine de l’éducation numérique - Spécialisation sur le thème «informatique et société»

Titulaire d’un doctorat en Sciences de l’Education, ayant pour thématique la mise en relation du référentiel de l’Education Nationale en France avec la pratique des jeux sérieux en classe, j’ai ensuite effectué deux années de postdoctorat à l’Université de Montréal (Canada). J’y ai mené différents projets sur l’apprentissage de la programmation par des élèves de primaire et de secondaire à l’aide d’applications éducatives, de jeux vidéo, mais aussi et surtout de robots, y compris de robots dits « humanoïdes ».

En 2018, j'intègre la HEP Vaud en tant que chargé d’enseignement dans le domaine de l'enseignement de l'informatique et de l'éducation numérique dans l'enseignement primaire et/ou secondaire (UER Médias, usages numériques et didactique de l’informatique). J'interviens dans les différents modules de formation au primaire et au secondaire avec des enseignements et formations sur la science informatique, les usages du numérique en classe et l'influence du numérique sur la société, et inversement. Je participe également activement au projet pilote en éducation numérique dans le canton de Vaud en concevant et en animant les différentes journées de formation proposées dans ce cadre.

Depuis septembre 2020, je suis Professeur HEP associé dans le domaine de l’éducation numérique avec une spécialisation sur le thème « informatique et société ».

Coordonnées

Email: julien.bugmann(at)hepl.ch
Téléphone: 0213160908
Bureau: SEV46-239
Adresse postale: HEP Vaud - Avenue de Sévelin 46 - SEV46-239 - 1014 Lausanne

Fonctions et mandats

Internes:

  • chargé d’enseignement dans le domaine de l'enseignement de l'informatique et de l'éducation numérique dans l'enseignement primaire et/ou secondaire (UER Médias, usages numériques et didactique de l’informatique)

Externes:

  • chercheur associé au GRIIPTIIC (Groupe de recherche interuniversitaire sur l'intégration pédagogique des technologies de l'information et de la communication)
  • chercheur associé au laboratoire BONHEURS (Bien-être, Organisation, Numérique, Habitabilité, Education, Universalité, Relations, Savoirs)

Publications

2022

Bugmann, J. (2022). Entre robots, réseaux sociaux et jeux vidéo....quels sont les enjeux et défis de l'enseignement à l'ère numérique ? Communication présentée à Conférence internationale Rationalités Humaine et Artificielle, Paris, France.

Bugmann, J. (2022). Je tweet, tu snapes, ils scrollent?? » L’éducation à la citoyenneté numérique: enjeux et défis pour le·la citoyen·ne, l’enseignant·e, l’élève? Communication présentée à Semaine internationale de la citoyenneté numérique, Lausanne, Suisse.

Bugmann, J. (2022). « Tik Tok, Tik Tok, un émoji et ça repart » ! Défis de la citoyenneté numérique en éducation. Communication présentée à Ludovia CH 2022, Yverdon les bains, Suisse.

Bugmann, J. (2022). La tablette tactile comme support de développement de compétences chez les enfants avec autisme. Dans P. Bourdon (Ed.), Autisme et usages du numérique en éducation (pp. 247-267). Suresne, France: INSHEA.

Bugmann, J. (2022). Lier numérique et société. Les cahiers pédagogiques, 580, 56-57.

Bugmann, J. (2022). Pour une éthique du numérique à l'école. L'éducateur, 9, 12-13.

Bugmann, J., Chevalier, M., Pellet, J.-P., et Parriaux, G. (2022). Difficultés d'enseignement et d'apprentissage de la science informatique au primaire. Dans C. Declercq, J. Lehuen, P. Leroux, V. Renault et A. Sejourne (Eds.), L'informatique, objets d'enseignement et d'apprentissage. Quelles nouvelles perspectives pour la recherche ? Actes du colloque DIDAPRO 9. http://hdl.handle.net/20.500.12162/6868

Bugmann, J., Cloux, N., et Vanderlinden, K. (2022). Des robots humanoïdes en classe pour développer la culture numérique des élèves. Communication présentée à Colloque international de la SIEF 2022, Lausanne, Suisse.

Bugmann, J., Pellet, J.-P., Chevalier, M., et Parriaux, G. (2022). Enjeux et dilemmes de la mise à distance des cours de science informatique dans la formation des futur·e·s enseignant·e·s du primaire. Communication présentée à L'école primaire au 21ème siècle., Cergy, France.

Bugmann, J., et Imhof, J.-C. (2022). Les robots humanoïdes pour stimuler les interactions et les apprentissages d'élèves ayant des troubles du spectre autistique. Communication présentée à Les Mardis de l'Éduc de l'OBSEF, Lausanne, Suisse.

Bugmann, J., et Imhof, J.-C. (2022). Un robot humanoïde pour stimuler les interactions et les apprentissages d’élèves atteints de troubles du spectre de l’autisme (TSA). Communication présentée à Colloque international de la SIEF 2022., Lausanne, Suisse.

Sutter Widmer, D., Bugmann, J., et Quinche, F. (2022). L’expérience vidéoludique personnelle des enseignants : un levier motivationnel à l’intégration des jeux vidéo en classe. Educations, 6/1, 1-24. http://hdl.handle.net/20.500.12162/5660

2021

Parriaux, G., Chevalier, M., Pellet, J.-P., et Bugmann, J. (2021, octobre). Futur·e·s enseignant·e·s du primaire en Suisse: que nous disent les séquences pédagogiques qu’ils produisent de leurs représentations de la science informatique et de leur motivation à l’enseigner? Communication présentée à L'école primaire au 21ème siècle, Cergy, France.

2019

Bugmann, J. (2019, avril). Initiation à la science informatique à l’école : présentation d’un dispositif pilote mené dans 10 établissements de la région de Vaud en Suisse. Communication présentée à 6ème Colloque scientifique international sur les TIC en éducation du CRIFPE., Montréal, Canada.

Bugmann, J. (2019, avril). Le numérique dans les écoles au Québec : opportunités et défis pour les établissements. Communication présentée à Ludovia 2019, Yverdon les bains, Suisse.

Bugmann, J., Karsenti, T., et Parent, S. (2019, avril). Des robots pour initier élèves et enseignants à la science informatique. Communication présentée à 6ème Colloque scientifique international sur les TIC en éducation du CRIFPE., Montréal, Canada.

Bugmann, J., et Karsenti, T. (2019). Apprendre avec des robots en classe. Dans Q. PU (Ed.), Le numérique en éducation : Pour développer des compétences (pp. 259-270).

Karsenti, T., Bugmann, J., & Parent, S. (2019). Can students learn history by playing Assassin’s Creed? An exploratory study of 329 high school students. Chaire de recherche sur le numérique en éducation du Canada , Montréal.

Karsenti, T., et Bugmann, J. (2019). Apprendre l'histoire en jouant à des jeux vidéo ? Traces, 57(2), 39-44.

Parent, S., Karsenti, T., et Bugmann, J. (2019). L’arrimage des outils numériques aux attentes institutionnelles: le cas du jeu Minecraft dans les écoles québécoises. Dans Q. PU (Ed.), Le numérique en éducation : Pour développer des compétences (pp. 241-255).

Parriaux, G., Pellet, J.-P., Lévêque, O., & Bugmann, J. (2019). Three New Pillars of Digital Education. Journal de l’Association Comenius / Journal of the Comenius Association, 28, 5-7. Retrieved from http://hdl.handle.net/20.500.12162/3693

2018

Bugmann, J. (2018). Approche comparative, politiques nationales en matière de robotique éducative. Communication présentée à 3ème édition des Rencontres nationales de la robotique éducative. Robots, élèves, enseignants, quelle intelligence partagée ? Lyon, France.

Bugmann, J. (2018). La robotique éducative, levier de motivation et outil de lutte contre le décrochage scolaire. Communication présentée à 3ème édition des Rencontres nationales de la robotique éducative. Robots, élèves, enseignants, quelle intelligence partagée ? Lyon, France.

Bugmann, J. (2018). Can elementary school students really benefit from using video games at school? Review of Science, Mathematics and ICT Education, 12(1), 23-40.

Bugmann, J. (2018). Jouer aux jeux vidéo à l’école, une pratique bientôt obligatoire ? Magazine de l'éducation (Le), 4, 8.

Bugmann, J., & Karsenti, T. (2018). Learning to Program a Humanoid Robot: Impact on Special Education Students: Technological, Pedagogical and Instructional Perspectives. In A. Mikropoulos (Ed.), Research on e-Learning and ICT in Education (pp. 323-337). Ioannina, Greece: Springer International Publishing.

Bugmann, J., Jaillet, A., et Karsenti, T. (2018). Certification universitaire post-MOOC : entre attentes et contraintes. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire - RITPU, 15(1), 34-44.

Bugmann, J., Karsenti, T., Poellhuber, B., Parent, S., Michelot, F., et Tremblay, C. (2018). Le numérique en éducation : grandes tendances émergentes. Communication présentée à Colloque scientifique international sur les TIC en éducation du CRIFPE., Montréal, Canada.

Bugmann, J., Karsenti, T., et Parent, S. (2018). Développer l’apprentissage de la programmation par l’usage d’un jeu vidéo : intégration de Scratch à Minecraft. Communication présentée à Colloque scientifique international sur les TIC en éducation du CRIFPE., Montréal, Canada.

Bugmann, J., Karsenti, T., et Parent, S. (2018). Impacts éducatifs de l’usage scolaire du jeu Minecraft. Communication présentée à Colloque scientifique international sur les TIC en éducation du CRIFPE., Montréal, Canada.

Bugmann, J., Karsenti, T., et Parent, S. (2018). Quels impacts liés à l’utilisation d’un robot humanoïde en contexte éducatif ? Communication présentée à Ludovia #15, Ax-les-Thermes, France.

Bugmann, J., Karsenti, T., et Parent, S. (2018). Usage d’un robot humanoïde en contexte éducatif : impacts sur la résolution collaborative de problèmes et le développement de la pensée computationnelle. Communication présentée à Colloque scientifique international sur les TIC en éducation du CRIFPE., Montréal, Canada.

Bugmann, J., et Karsenti, T. (2018). Apprendre à programmer un robot humanoïde en établissement d’enseignement adapté. Communication présentée à Colloque international « Regards croisés sur l'Education Inclusive et les Technologies Numériques », Strasbourg, France.

Bugmann, J., et Karsenti, T. (2018). Apprendre à programmer un robot humanoïde : impacts sur des élèves de l’adaptation scolaire. Formation et profession : revue scientifique internationale en éducation, 26(1), 26-42.

Bugmann, J., et Karsenti, T. (2018). Quand les robots entrent en classe. Formation et profession : revue scientifique internationale en éducation, 26(1), 142-145.

Dion, L., Lavoie, C., Karsenti, T., et Bugmann, J. (2018). Faire apprendre la programmation à des élèves du primaire en adaptation scolaire : mon expérience avec l’usage des robots Dash & Dot. Communication présentée à Colloque scientifique international sur les TIC en éducation du CRIFPE., Montréal, Canada.

Karsenti, T., & Bugmann, J. (2018). The Educational Impacts of Minecraft on Elementary School Students. In A. Mikropoulos (Ed.), Research on e-Learning and ICT in Education (pp. 197-212). Ioannina, Greece: Springer International Publishing.

Karsenti, T., Bugmann, J., et Parent, S. (2018). De Minecraft à MineScratch : vers un programme scolaire d’apprentissage de la programmation intégrant le jeu vidéo. Communication présentée à Ludovia #15, Ax-les-Thermes, France.

Karsenti, T., Komis, V., Depover, C., Collin, S., et Bugmann, J. (2018). Les technologies. Dans T. Karsenti et L. Savoie-Zajc (Eds.), La recherche en éducation : étapes et approches. (4e éd., pp. 369-406). Montréal, Canada: Presses de l’Université de Montréal..

Karsenti, T., et Bugmann, J. (2018). Un robot humanoïde pour stimuler les interactions d’élèves ayant un trouble du spectre de l’autisme. Communication présentée à Colloque scientifique international sur les TIC en éducation du CRIFPE., Strasbourg, France.

Karsenti, T., et Bugmann, J. (2018). ASPID : un modèle systémique des usages du numérique en éducation. Dans S. Lacroix et Y. Tomaszower (Eds.), Le numérique (pp. 47-61). Paris, France: Editions EPS.

Karsenti, T., et Bugmann, J. (2018). Le e-sport, un nouveau « sport » numérique universitaire? Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire - RITPU, 15(1), 74-87.

Karsenti, T., et Bugmann, J. (2018). Les tablettes tactiles à l’école : quels impacts auprès d’élèves ayant des difficultés d’apprentissage ? Revue Education et formation, e-310, 103-114.

Karsenti, T., et Bugmann, J. (2018). Quels apports éducatifs du jeu vidéo Minecraft en éducation? Résultats d’une recherche exploratoire menée auprès de 118 élèves du primaire. Formation et profession : revue scientifique internationale en éducation, 26(1), 89-108.

Karsenti, T., et Bugmann, J. (2018). Un robot humanoïde pour enseigner la programmation : une recherche exploratoire auprès d’élèves ayant des difficultés d’apprentissage. Dans G. Parriaux, J.-P. Pellet, G.-L. Baron, É. Bruillard et V. Komis (Eds.), Didapro 7–DidaSTIC. De 0 à 1 ou l’heure de l’informatique à l’école.. Lausanne, Suisse: Peter Lang.

Michelot, F., Tremblay, C., Bugmann, J., Parent, S., Poellhuber, B., et Karsenti, T. (2018). Les tendances conceptuelles des modèles des compétences informationnelles : vers le rapprochement des littératies et des cultures. Communication présentée à Colloque scientifique international sur les TIC en éducation du CRIFPE., Montréal, Canada.

Michelot, F., Tremblay, C., Parent, S., Bugmann, J., Poellhuber, B., et Karsenti, T. (2018). Qu’enseigner en matière d’information et de numérique? Une analyse de données textuelles de référentiels venant de l’international. Communication présentée à Colloque scientifique international sur les TIC en éducation du CRIFPE., Montréal, Canada.

Tremblay, C., Bugmann, J., Parent, S., Michelot, F., Poellhuber, B., et Karsenti, T. (2018). Analyse comparative de référentiels de compétences numériques et informationnelles : disparités observées et recommandations pour assurer leur pérennité. Communication présentée à Colloque scientifique international sur les TIC en éducation du CRIFPE., Montréal, Canada.

2017

Bugmann, J., et Karsenti, T. (2017). Pourquoi apprendre à coder à l'école? Apprendre et enseigner aujourd'hui, 7, 32-36.

Axes et projets de recherche 
 

  • TICE et apprentissages
  • Robotique éducative
  • Initiation à la programmation informatique 
  • Jeux sérieux // Simulations éducatives
  • Formation à distance // Formation d’adultes // Ingénierie pédagogique
  • Certifications universitaires // MOOC
  • Analyses vidéo
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