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Jeux vidéo et serious games, vecteurs de compétences communicationnelles?

Dernière mise à jour le 9 juillet 2018

Florence Quinche est professeure formatrice dans l'Unité d'enseignement et de recherche Médias et TIC de la HEP Vaud.

Le point de départ de cette enquête est l'hypothèse suivante: les jeux vidéo ont des potentiels d'apprentissage qui sont encore largement sous-estimés par le monde enseignant. La seconde hypothèse est que faire connaître ces jeux et les différents usages qu’on peut en faire permettrait une meilleure utilisation de ceux-ci en classe.

Jeux vidéo et compétences linguistiques: un potentiel largement sous-estimé

La présentation suivante vise à faire connaître aux enseignants des aspects et utilisations de jeux vidéos qui peuvent développer des compétences linguistiques chez les élèves. Quelques exemples viseront également la formation professionnelle et la formation continue dans différents métiers.

Il est important de noter qu’il ne s'agit pas de jeux conçus initialement pour l'apprentissage des langues. L’usage qui en est proposé détourne donc en quelque sorte le jeu de sa fonction purement ludique, ou divertissante, pour l'inclure dans un processus d'apprentissage. C'est pourquoi il nous semble que les jeux les plus ouverts du point de vue du scénario sont aussi les plus intéressants pour développer des compétences communicationnelles. En effet, ces jeux demandent  à l'élève de produire des textes, discours, le plus souvent dans des situations de simulation d'interaction. L'élève en position de communicant peut voir les effets de ses productions langagières, textuelles et c'est le plus souvent à travers l'analyse de ces effets qu'il se rend compte de ses éventuelles erreurs. Le type d'apprentissage généré s'approche d'une pragmatique communicationnelle : dans l'interaction se produit (ou non) le sens. Le cadre théorique de cette enquête se base sur les recherches de J. P. Gee (2003), mais convoque également des travaux plus anciens sur les apprentissages par le jeu (notamment, Winnicott, 1971).

Aborder la complexité visuelle, sonore et tactile

D'autres apports théoriques proviennent de la pragmatique, notamment lorsque le jeu vidéo est considéré comme un ensemble de signes de différents types que l'enfant apprend à décoder et à analyser en fonction d'un contexte de communication précis. La sémiologie de C. S. Peirce permet ainsi d'aborder le jeu vidéo dans cette complexité visuelle, sonore, et maintenant, tactile, qui le constitue.

La seconde partie de la présentation portera sur le jeu vidéo comme outil de création linguistique.

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