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Apports du numérique à la didactique du lexique: regards sur la didactisation d’un objet innovant

Dernière mise à jour le 3 juillet 2018

Muriel Coret et Malika Kaheraoui
 sont respectivement maître de conférence et chercheure à l'Université de Poitiers, dans l'IUFM Poitou-Charentes.

Depuis quelques années, l'offre numérique dédiée à la maitrise de la langue (FLM ou FLE) s'est développée et de nombreux outils, reconnus ou non par l'institution, ont vu le jour: dictionnaires et encyclopédies numériques, exerciseurs, logiciels éducatifs divers, serious games...

Les bénéfices du numérique sur l'apprentissage ne sont pas clairement établis

Cette présentation s'appuie sur une Recherche Action de l'IUFM de Poitiers (2006-2010) sur TICE et enseignement / apprentissage de la langue à l'école et, plus récemment, sur le projet de recherche interdisciplinaire «Les Serious games à l’école: pratiques, appropriations et résistances chez les enseignants et les élèves» (ACI FORELL, CEREGE / Université de Poitiers), dans lequel nous interrogeons la pertinence de l’introduction de ces outils dans l’institution scolaire, pour l’étude du fonctionnement de la langue.

L'impact et les éventuels bénéfices des S.G., comme d'ailleurs du numérique en général, sur les apprentissages et les performances des élèves n'est pas clairement établi. Il reste bien difficile (dossier Ifé n°41) d'une part, d'en mesurer les effets sur les performances «disciplinaires» et, d'autre part, de faire la part des choses entre les bénéfices liés aux supports en eux-mêmes et leur utilisation par tel ou tel enseignant dans tel ou tel dispositif d'enseignement.

La posture délicate de l'enseignant dans l'appropriation des outils numériques

Dans ce contexte, nous nous intéressons aux outils numériques comme supports de situations d’apprentissage susceptibles d’amener les élèves à réfléchir sur le fonctionnement d’un système linguistique et à acquérir et développer des compétences lexicales. Nous proposons une typologie succincte de ces outils (y compris serious games) en maitrise de la langue et, en nous appuyant sur des séances observées, nous focaliserons particulièrement notre propos sur la posture de l’enseignant qui, pour s’approprier ces outils, est contraint de se glisser dans une démarche et des activités préconçues – donc moins «questionnantes» – et de se mettre dans la situation de se demander comment et quand les utiliser.

Les données de classe recueillies suggèrent que les outils «préfabriquées», malgré de fortes attentes dans ce domaine, ne répondent que très partiellement aux besoins des enseignants: du fait en particulier de leur faible interactivité, ils apportent plus de contraintes qu'ils n'offrent d'ouvertures et rendent impossible toute action sur les corpus déjà prévus, alors que dans la démarche de l'enseignant, la construction du corpus de travail est en soi une étape décisive.

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