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Exerciseurs de français sur tablette numérique: représentations de la discipline, de l’apprentissage, réception par les enseignants

Dernière mise à jour le 3 juillet 2018

Laetitia Perret-Truchot est maître de conférences à l'Institut de formation des maîtres (IUFM) de l'Université de Poitiers.

Notre communication se propose d’analyser un exerciseur sur tablettes numériques déployées dans quatre classes (deux CM2 et deux 6e) dans le cadre du projet EduTablettes-86.

Quelle représentation de la discipline et de l’apprentissage est engagée par l'exerciseur sur tablettes numériques?

Dans un premier temps, nous examinerons quelle représentation de la discipline et de l’apprentissage est engagée par ce support, et nous en ferons de même au sujet de la représentation de l’outil et de ses potentialités. Ainsi, l’exerciseur édupad conforte une représentation de l’enseignement du français fondée sur le vrai et le faux, une représentation de l’apprentissage behavioriste et une sous-exploitation de la tablette dont la dimension tactile se limite à faire appuyer sur la bonne réponse. Les exercices sont en réalité des QCM. Gerard & Roegiers (2003) notaient ainsi que, si le manuel numérique peut donner la possibilité à l’enfant de construire son savoir, mieux que le papier, c’est rarement le cas, tout comme Kellner (2007) notait que les Cdrom éducatifs sous-exploitent les potentialités qu’ils offrent par rapport à des supports non numériques.

Dans un deuxième temps, nous nous interrogerons sur sa réception institutionnelle et dans la classe. Tout d’abord, nous analyserons les deux rapports de l’IGN de 2011 et 2012 sur les manuels et plus spécifiquement sur les manuels numériques. Ensuite, nous rendrons compte de la réception de cet outil par les enseignants des quatre classes qui ont testé les exercices et auxquels nous avons envoyé un questionnaire.

En conclusion, nous envisagerons la poursuite de ce projet autour de tablette numérique, qui est aussi à interroger dans ses dimensions tactile (Mpondo-Dicka, 2012) et marketing, dans son lien avec des pratiques informatiques scolaires et  extrascolaires (Reuter, 2001) -notamment ludiques- (octobre, 2004), et enfin avec les représentations qu’elle engendre chez les élèves (Ahr, 2012).

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