HEP VAUD
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Guillaume Bonvin

Dernière mise à jour le 28 novembre 2019

Chargé d'enseignement dans le domaine de l'éducation numérique et de la science informatique dans l'enseignement.

Dès 2014, en tant que collaborateur pédagogique au Centre Fritic à Fribourg,  je collabore au quotidien avec des enseignant·e·s et des personnes-ressources en éducation numérique  dans le Canton de Fribourg en les guidant dans la réalisation de projets MITIC, notamment dans le domaine de la robotique éducative ou l’intégration d’iPad en classe.

Parallèlement dès 2016, dans le cadre de mon engagement à l’Université de Fribourg en tant qu’assistant-doctorant au Laboratoire d’innovation pédagogique, j’enseigne la culture numérique et l’intégration des MITIC aux futur·e·s enseignant·e·s du secondaire 1 et 2, tout en menant des activités liées à la recherche en innovation et en rédigeant ma thèse consacrée au rôle des enseignant·e·s ludicisant leur gestion de classe.

En 2019, j’intègre l’UER MI dans laquelle je dispense, entre autres, des enseignements sur les usages du numérique en éducation pour les futur·e·s enseignant·e·s du primaire et du secondaire.

Coordonnées

Email: guillaume.bonvin(at)hepl.ch
Bureau: B21-342
Adresse postale: HEP Vaud - Avenue des Bains 21 - B21-342 - 1014 Lausanne

Fonctions et mandats

Internes:

  • Chargé d’enseignement dans l’UER MI
  • Membre du Future Classroom Lab de la HEP Vaud

Externes:

  • Doctorant au Laboratoire d'Innovation pédagogique (LIP) à l'Université de Fribourg
  • Membre de l'Association des Technologies de l’Information pour l’Éducation et la Formation (ATIEF).

Enseignements

Formation de base

Master of Arts et Diplôme d'enseignement pour le degré secondaire I:

  • Formateur et responsable du module MSNUM 11 - formation initiale des enseignant-e-s du secondaire dans le domaine du numérique

Formation continue
 

  • Participation aux formations continues dispensées par l'UER MI
  • Formateur dans le cadre du projet pilote du Canton de Vaud « Éducation Numérique » (EPF-L / HEPL / UNIL)

Publications essentielles

2019

Bonvin, G., Gonçalves, C., et Sanchez, E. (2019, juin). Ludicisation de la gestion de classe avec Classcraft : une étude empirique. Communication présentée à 9e Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain, Paris, France. http://hdl.handle.net/20.500.12162/3191

Bonvin, G., Sanchez, E., Champin, P.-A., Casado, R., Guin, N., & Lefevre, M. (2019). Assessing Social Engagement in a Digital Role-Playing Game. In D. Passey, R. Bottino, C. Lewin & E. Sanchez (Eds.), Empowering Learners for Life in the Digital Age. OCCE 2018 (Vol. 524). doi:10.1007/978-3-030-23513-0_16

Bonvin, G., et Follin, D. (2019, avril). Classcraft dans une classe de 11e Harmos – Ludovia Magazine. Communication présentée à Ludovia, Yverdon-les-Bains, Suisse. https://www.ludomag.com/2019/04/02/classcraft-dans-une-classe-de-11e-harmos/

Bonvin, G., et Sanchez, E. (2019, avril). Modéliser l’intégration d’un dispositif ludique de gestion de classe: le cas du jeu Classcraft. Communication présentée à Colloque scientifique Ludovia#CH, Yverdon-les-Bains, Suisse. http://hdl.handle.net/20.500.12162/3190

Burton, S., et Bonvin, G. (2019). Une graine d'idée pour des Lab MITIC. Educateur (L'), 2, 17.

2018

Bonvin, G. (2018, avril). Rôle de l’enseignant-e dans la ludicisation de sa classe : exemple avec Classcraft. Poster présenté à Septièmes Rencontres Jeunes Chercheurs en EIAH (RJC EIAH 2018) Besançon, France. http://hdl.handle.net/20.500.12162/3171

Bonvin, G. (2018, mars). Ludicisation et gestion de classe : modification du rôle de l’enseignant. Communication présentée à Colloque de recherche Ludovia.ch, Yverdon-les-Bains, Suisse. http://hdl.handle.net/20.500.12162/3185

Bonvin, G. (2018, novembre). Gamification/ludicisation des situations d’apprentissage. Exemple de la gestion de classe. Communication présentée à Formation doctorale « Bons ou mauvais jeux » ERC Locus Ludi, Fribourg, Suisse. https://www.youtube.com/watch?v=Fgo3akW-m1E&feature=youtu.be&t=3708

Bonvin, G., Gonçalves, C., et Sanchez, E. (2018, novembre). Analyse des traces d’interaction du jeu Classcraft : une analyse du comportement du joueur. Communication présentée à Séminaire de recherche du CERF, Yverdon-les-Bains, Suisse.

Bonvin, G., Gonçalves, C., et Sanchez, E. (2018, novembre). Da Gamificação á Ludicisação : Para a valorização da dimensão subjetiva do jogo. Communication présentée à Simpósio de Gamificação e Psicologia da FATRA E FRIBOURG, Uberlândia, Brasil.

Bonvin, G., Paukovics, E., Plumettaz-Sieber, M., et Sanchez, E. (2018, novembre). Un laboratoire dédié à la collaboration entre chercheurs et enseignants. Communication présentée à Colloque AUPTIC.education, Bienne, Suisse.

Bonvin, G., et Burton, S. (2018). Si on codait. Educateur (L'), 11, 23. http://hdl.handle.net/20.500.12162/3168

2017

Bonvin, G. (2017, avril). Laboratoire d’innovation pédagogique (LIP) au service de la formation des futur-e-s enseignant-e-s du secondaire. Communication présentée à Journée d’étude : Innover en formation des enseignants, Bienne, Suisse.

Bonvin, G. (2017, décembre). Rôle de l’enseignant-e dans un jeu numérique en classe. Communication présentée à Ecole doctorale EDSE, Genève, Suisse.

Bonvin, G. (2017, novembre). Rôle de l’enseignant-e dans un jeu numérique en classe. Méthodologie de la recherche. Communication présentée à Colloque AUPTIC.education, Genève, Suisse.

Bonvin, G. (2017, octobre). Classcraft : en quête d’apprentissage ! Rôle de l’enseignant-e dans l’orchestration d’un jeu numérique de gestion de classe. Communication présentée à Rencontres doctorales – Jeu et apprentissage, Fribourg, Suisse. https://www.lip-unifr.ch/wp-content/uploads/2019/07/Colloque_26-271017_programme_def.pdf

Bonvin, G., & Sanchez, E. (2017). Social Engagement in a Digital Role-Playing Game dedicated to Classroom Management. In J. Dias, A. P. Santos & R. C. Veltkamp (Eds.), Games and Learning Alliance. GALA 2017. Lecture Notes in Computer Science (Vol. 10653, pp. 137-147). doi:10.1007/978-3-319-71940-5_13

Bonvin, G., & Sanchez, E. (2017, December). Social Engagement in a Digital Role-Playing Game dedicated to Classroom Management. Paper presented at the Games and Learning Alliance conference, Lisbon, Portugal. Retrieved from http://hdl.handle.net/20.500.12162/3183

Bonvin, G., & Sanchez, E. (2017, July). Social Engagement in a Digital Role-Playing Game dedicated to Classroom Management. Paper presented at the Symposium « Game-based learning and gamification of learning and instruction ». World Conference on Computer in Education, Dublin, Ireland. Retrieved from http://hdl.handle.net/20.500.12162/3176

Bonvin, G., Champin, P.-A., Casado, R., Guin, N., et Sanchez, E. (2017, août). Analyse de traces numériques d’interaction avec kTBS4LA. Communication présentée à Atelier EduIHM. IHM’2017, Poitiers, France. http://hdl.handle.net/20.500.12162/3177

Bonvin, G., et Sanchez, E. (2017, avril). Ludiciser la gestion de classe avec Classcraft. Communication présentée à Soirée d'échanges - AUPTIC éducation, Fribourg, Suisse. https://auptic.education/events/26-avril-2017-ludiciser-gestion-de-classe/

Bonvin, G., et Sanchez, E. (2017, septembre). Analyse de traces numériques d’interaction avec KTBS4LA. Communication présentée à Séminaire de recherche du CERF, Fribourg, Suisse.

2014

Bonvin, G. (2014). Dispositif hybride et approche d’apprentissage : analyse de la relation entre un cours à dispositif hybride et l’approche d’apprentissage dans l’enseignement supérieur. Education & Formation, e-301, 12. http://hdl.handle.net/20.500.12162/3128

Axes et projets de recherche
 

  • Ludicisation de l’enseignement
  • Learning Analytics
  • Intégration des MITIC dans l’enseignement

Thèse en cours "Rôle de l'enseignant qui ludicise sa classe avec Classcraft" sous la direction du Pr. Eric Sanchez, Laboratoire d'Innovation pédagogique de l'Université de Fribourg.

Objectifs :

Comprendre les changements dans le rôle de l’enseignant qui utilise Classcraft dans sa classe.

  • Proposer une modélisation de l’intégration du jeu dans la classe.
  • Déterminer quelle influence ses décisions ont sur l’engagement des élèves sur la plateforme et en classe. 

Enjeux :

Définir le rôle de l’enseignant dans la réussite d’un jeu numérique en classe et plus largement dans la mise en place d’une innovation pédagogique dans la classe.

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